La década de 2000 fue el Salvaje Oeste para los spin-offs extravagantes. Atlantis: The Lost Empire se convirtió en un FPS, Eragon se adaptó a un hack-and-slash, y un puerto de 2005 de Los Sims 2 para Nintendo DS se sintió más como Silent Hill que como un simulador social. Desde extraterrestres aquafóbicos hasta súper cultos que adoran a las vacas, ciertamente no era lo que mis padres esperaban cuando ingenuamente me lo compraron en los Juegos EB en la zona rural de Australia.
Sin embargo, estaba emocionado de jugar un juego de Los Sims sin que mis hermanos me interrumpieran. Ubicado en el acertadamente llamado Strangetown, un lugar que se ve en cada iteración de Los Sims 2, el jugador debe administrar un hotel en medio de la nada cuando su automóvil se descompone en el desierto. Después de enmarcar la premisa, no pasa mucho tiempo antes de que el juego presente medidores de cordura, combate verbal y recolección de varillas radiactivas. Atrapado pero confundido, me preguntaba si otros jugadores se encontrarían tan envueltos en su extraña historia como yo.
Cómodamente ubicado en el subreddit /r/creepygaming vive un hilo que detalla las impresiones oníricas de los Sims 2 supuestamente «malditos» en Nintendo DS. “Cuando obtuve este juego para mi noveno cumpleaños, inmediatamente sentí que había algo extremadamente extraño en él”, dijo el usuario de Reddit u/sundays89. “El ambiente era extraño… Los Sims hablaban de una manera extraña y confusa que ni siquiera se parecía al típico Simlish. Y esta música sonaba durante todo el día”.
Quienes trabajaron en el juego creen que su peculiaridad fue el resultado de la libertad creativa. «Creo que EA le dio a Griptonite una tonelada de licencia creativa, y los diseñadores lo tomaron como una oportunidad para avanzar con algunas de sus ideas más extrañas», dijo Ian Stocker, compositor principal de las iteraciones portátiles de Los Sims 2. “Una vez que tengas un juego sobre extraterrestres, será extraño”, le dijo a Fanbyte a través de Discord.
Según mi experiencia, Los Sims para PC era un juego divertido con tareas pequeñas e identificables como ‘hacer un pastel’ o ‘no mojarte con amigos’, por lo que encontrarme abandonado para administrar un negocio hotelero en apuros y realizar autopsias alienígenas se sintió como bastante la partida.
Gran parte de la atmósfera única proviene del entorno del juego. Los jugadores pueden explorar el hotel, la tienda, el ayuntamiento, la cárcel y el bar de Strangetown, cada uno repleto de personajes extraños (incluido un híbrido alienígena: Johnny Smith para los amantes de la tradición de los Sims). Pero fuera de su centro disperso, los jugadores están rodeados por un desierto interminable, una colina imponente llena de restos de momias y sitios de accidentes alienígenas abandonados.
“Incluso a una distancia de 20 años, todavía puedo ver el mundo y la música en mi cabeza”, dijo el escritor Darby McDevitt, quien continuó trabajando en la serie Assassin’s Creed de Ubisoft. «Creo que realmente logramos un extraño sentido del lugar… un sentimiento extraño pero cautivador: ¿una especie de encuentro entre Douglas Adam y David Lynch, tal vez?»
Con esto en mente, es comprensible que los jugadores lo recuerden con una sensación de miedo periférico. «Es como si Strangetown fuera solo una extraña representación del Purgatorio de los Sims, donde todos estos Sims están atrapados en este lujoso hotel, rodeados de nada más que arena», dijo /u/LazerGuidedMelody. “Es como el Hotel California. Pueden salir en cualquier momento, pero nunca pueden irse”, continuaron. “Siempre están regresando, atrapados allí, dando vueltas y revolcándose en la desesperación y/o la locura”.
Curiosamente, el juego recibió un título diferente en Japón: Los Sims 2: Hacha Mecha Hotel Life. Hacha Mecha se traduce como absurdo o sin sentido, lo que se siente como un sufijo más apropiado que refleja el enfoque de Griptonite para su diseño único. “Un poco exagerado, pero vende la idea”, respondió McDevitt. «Si pudiera cambiarle el nombre, tal vez lo llamaría Los Sims 2: Kaleidoscope Inn».
El título japonés puede ser más directo, pero también se presta al impulso inicial del puerto. “En la fase de concepción de Sims 2, nuestro equipo le presentó algunas ideas a Maxis: una idea era una adaptación bastante sencilla de Sims 2, ya que Nintendo DS era una máquina más capaz que GBA”, dijo McDevitt. “Otra fue la idea de usar la pantalla superior para ver a tu Sim mientras controlabas un pequeño microbio en la pantalla inferior mientras recorrías el cuerpo de tu anfitrión, tratando de influir en su comportamiento”, continuó. “Ninguna de estas ideas le cayó bien a Maxis… esa tarde, de camino a casa después de esa reunión, comencé a pensar en un episodio de Fawlty Towers que acababa de ver, y de repente la idea de un juego de Sims en el que administrabas un hotel lleno. de personajes extraños vinieron a mí.”
McDevitt agregó que las circunstancias tecnológicas pueden haber sido un factor más importante que cualquier diseño espeluznante con propósito. “No podíamos tener este hotel en medio de una ciudad poblada porque, por un lado, simplemente no teníamos el tiempo para hacer una ciudad llena de gente, tráfico, etc. No tenía ningún sentido de que esto sería alegórico de alguna manera, creo que estaba demasiado concentrado en lo absurdo de los personajes para tener una visión más amplia de toda la experiencia”.
Las limitaciones técnicas de la DS también llevaron a los jugadores a experimentar eventos inexplicables que se sumaron a su ambiente desconcertante. Una misión te hizo enterrar un «cofre que se retuerce» en el desierto para el jefe de la mafia Frankie Fusilli. En el clímax de esta búsqueda, el alcalde de la ciudad y antagonista vocal de Fusilli, Honest Jackson, desaparecería repentinamente. El productor del juego confirmó que esto era un problema técnico. Dan McAuliffe en Twitter, pero muchos jugadores (incluido yo mismo) se preguntaron si eran cómplices de asesinato. A diferencia de algunas de las fallas más obvias en los juegos, la forma en que esto interactuó con la historia se sintió apropiadamente sobrenatural.
Los fanáticos del juego también idolatran su música ecléctica, que es comparable a la onda de vapor moderna. En 2018, Stocker subió la banda sonora a YouTube para archivar su trabajo, que ahora cuenta con más de 70 000 visitas. “Lo que es extraño es que nunca he recibido comentarios de nadie que lo haya jugado en ese momento”, dijo Stocker. “Una vez que puse cosas en YouTube, comencé a escuchar de personas a las que les gustaba cuando era niño”.
Stocker le dijo a Fanbyte que disfrutaba «remezclar viejas melodías de los Sims» y que estaba influenciado por el grupo de Trance inglés Juno Reactor, el trabajo de Mark Mothersbaugh en Los Sims 2 y la banda sonora de Kill Bill, mencionando Goodnight Moon de Shivaree en particular. La canción Chug Chug Cola también se inspiró en los dibujos animados de la época. “Recuerdo que el productor JC y un par de diseñadores me llamaron a una reunión para discutir específicamente que esto necesita evocar el sentimiento de los Jóvenes Titanes”, dijo Stocker.
En cuanto a las maldiciones reales vinculadas al juego, McDevitt fue definitivo. “La única maldición en el juego es nuestra estúpida decisión de restringir ciertos coleccionables a un horario del mundo real”, refiriéndose a los puntos de habilidad ocultos en el mapa que debían recolectarse en ciertos momentos del día. “Esto solo incentiva a las personas a cambiar el reloj de su sistema y no tiene ningún valor más allá de eso. Error de diseño de novato… pero para cualquier otra maldición diabólica, no, no es cierto. No hay tal cosa. Está en tu cabeza. Prometo.»
Hoy en día, las IP preciadas no se regalan a menudo para que se generen y se repitan. Las ideas experimentales como las que se ven en Los Sims 2 para DS son difíciles de encontrar. Pero su espíritu sigue vivo, solo que en nuevos medios. “Creo que hay un mercado para este tipo de juegos”, dijo Stocker. “Este tipo de género basado en la historia y los personajes, de la vida cotidiana”. Puedes ver su legado en títulos modernos como Bugsnax y Stardew Valley, donde los jugadores van y vienen realizando tareas mientras descubren el curioso trasfondo del escenario.
Los spin-offs portátiles como la versión DS de Los Sims 2 también son una especie de reliquia de la industria. Las computadoras de mano modernas como Nintendo Switch son lo suficientemente potentes como para eludir la necesidad de puertos únicos. Si bien esto hace que una IP sea más ágil y accesible, es difícil negar que las restricciones actuaron como desafíos creativos para los desarrolladores, lo que resultó en juegos con los que los fanáticos aún están obsesionados, incluso décadas después.
Dentro de cada comentario que encontré sobre la jugabilidad de los sueños febril de Los Sims 2, había otro sobre lo fascinante y extraordinario que era jugar. Como cualquier buen thriller psicológico, te deja con más preguntas que respuestas y un fuerte deseo de descubrir la parte más vulnerable de Strangetown en todo su esplendor.
“Cuando miro hacia atrás en diferentes áreas de los juegos, uno de mis momentos favoritos sería alrededor de 2005”, dijo Stocker. “Creo que ahí era donde los juegos estaban en el punto álgido de la diversión cuando lo piensas.